Vantagens.

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Vantagens.

Mensagem por [Adm] Nimb em Seg Mar 23, 2009 2:45 am

VANTAGENS

Aceleração (1 ponto)

Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1
ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição,
fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte).
Você também recebe um movimento extra por turno.
Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxi-
ma duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas
você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
Você pode executar sua ação e movimentos em qual-
quer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mo-
ver-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.
Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1
Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.

Adaptador (1 ponto)

Você tem facilidade para lidar com armas, aprender no-
vas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem per-
mite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem
sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano
inicial. Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”.

Aliado (1 ponto cada)

Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode
ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha.
O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre
pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quan-
do acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado
ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de
sua ajuda.
Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre
dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível”
abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado
é uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um
Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante.
Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais
caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por
exemplo, se você quer um Aliado Novato feito com 6 pontos
em vez de 5, ele vai custar 2 pontos.
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem recla-
mar. No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele
não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza
(como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra).
Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Quando
você evolui seu personagem, a pontuação total dele também
aumenta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias
de seu Aliado.

Alquimista (1 ponto)

Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam
seus poderes. Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer
vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo
místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama
leva uma rodada inteira, e você não pode sofrer qualquer dano
durante o processo. Se tiver sucesso, na rodada seguinte
você pode usar uma magia ou vantagem gastando metade
dos PMs necessários (arredonde para cima).
Você pode desenhar com qualquer material, sobre qual-
quer superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar
qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama.
Cada diagrama é único para cada utilização. Você não
pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel,
nem tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa.
Alguém treinado em magia que veja seu diagrama saberá,
na mesma hora, qual magia você pretende conjurar.

Aparência Inofensiva (1 ponto)

Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pa-
reça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo,
um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você
escolhe o motivo.
Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstru-
oso ao mesmo tempo.

Arcano (4 pontos)

Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão
natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facil-
mente. Você pode utilizar Magia como se tivesse comprado focus 1
em todos os caminhos.

Área de Batalha (2 pontos)

Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou
mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para
outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Ne-
nhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês
estiverem na área.
O número máximo de criaturas que você pode levar
consigo é igual à sua Habilidade, e todos devem estar ao
alcance de seu Poder de Fogo.
Você não pode transportar um oponente contra a vonta-
de se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. No
entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser
transportado (talvez para afastar você de seus aliados).
Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la custa 2
PMs por turno, e você pode mantê-la por um número máximo
de turnos igual à sua Habilidade.
A Área pode ter um destes três efeitos, que você esco-
lhe no momento do uso:
• Habilidade +1, Armadura +2. Além disso, você pode
usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs.
• Força+2, Armadura +2.
• Você pode lançar suas magias com metade do custo
normal em PMs.
É impossível escapar de uma Área de Batalha,exceto quando
ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desaparece.
O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para
todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.

Arena (1 ponto)

Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar me-
lhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2
quando está em sua Arena, apenas em situações de comba-
te. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal
para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de
escolher o local do combate.
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com
aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, em-
baixo d’água).
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu opo-
nente também está voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos,
corredores, escadas).
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos,
planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de
operações) e vizinhanças.

Armadura Extra (especial)

Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Arma-
dura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano.
Digamos que você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Ar-
madura Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante,
sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10.
Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No
entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma
vantagem única (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura
Extra: Corte e Perfuração), ou oferecida por um item mágico.
Os tipos de Armadura Extra são:
• Força. Qualquer dano causado com Força (ataques
corporais).
• Poder de Fogo. Qualquer dano causado com PdF (ata-
ques à distância).
• Magia. Qualquer dano causado por magia, incluindo
armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou mano-
bras que gastam PMs).
• Corte, Perfuração, Esmagamento. Estes são os três
tipos possíveis de dano físico.
• Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico. Estes são os
cinco tipos possíveis de dano por energia.
Benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Ex-
tra: Magia e Fogo, e recebe um ataque mágico baseado em
fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua Ar-
madura é triplicada.


Última edição por [Adm] Nimb em Seg Maio 25, 2009 3:31 am, editado 1 vez(es)
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Re: Vantagens.

Mensagem por [Adm] Nimb em Sab Mar 28, 2009 10:10 pm

Ataque Especial(1 ponto ou mais)

Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro
tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior.
Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer
personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e
ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra espe-
cial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela.
A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão
melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumen-
tar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF
quando adquirir esta vantagem) para um único ataque.
Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para
dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns
desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos
de Magia:
• Amplo (+2 pontos, +2 PM): apenas para ataques
com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à
distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!).
Todos os alvos têm direito a esquiva.
• Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O
alvo recebe H+2 em sua esquiva.
• Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o
ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo nor-
mal em Pontos de Magia).
• Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A–1 contra o
alvo em sua Força de Defesa.
• Perigoso (+2 pontos, +2 PM): este
ataque consegue um acerto crítico com um
resultado 5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6).
• Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode
ser usado quando você está Perto da Morte.
• Poderoso (+2 pontos, +2 PM): em caso de acerto
crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
• Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua
Força de Defesa.
• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque
persegue o alvo, impondo H–1 em tentativas de esquiva.
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1
ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1
PM para ser usado.

Ataque Múltiplo (1 ponto)

Você pode fazer mais ataques com Força em uma única
rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim,
atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número
máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à
sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente
para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode
somar a FA de seus vários ataques.

Boa Fama (1 ponto)

Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e
também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser
conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparên-
cia especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer
forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasi-
ões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar
despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco
(veja mais adiante), ele será conhecido por todos.

Clericato (1 ponto)

Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma
entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas obri-
gações, você pode lançar certas magias divinas que outros
conjuradores não podem.
Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias.
No entanto, usuários de Magia só conseguem lan-
çar as mais poderosas magias divinas quando também
possuem Clericato.
Para conjuradores, esta vantagem também permite co-
meçar com três magias extras, além das magias iniciais
(cumulativas com Mentor e Patrono). Elas são escolhidas
pelo mestre.

Deflexão (1 ponto)

Você tem chance de desviar completamente um ata-
que feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum
dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e dupli-
car sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra
um único ataque.
A Deflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você
só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à
sua Habilidade.

Genialidade (1 ponto)

Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer perí-
cia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolven-
do uma perícia que não possua.
Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta
vantagem também permite feitos acima do nível técnico de
seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos
medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atu-
al). Em Arton, por exemplo, é necessário ter esta vantagem
para lidar com armas de fogo, canhões e balões de ar quente.

Energia Extra (1-2 pontos)

Você consegue invocar forças interiores para se recupe-
rar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida.
Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus
PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você não
pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.
Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto
você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da
Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia
Extra pode ser usada a qualquer momento.
Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve
apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qual-
quer outro tipo de mal (doenças, veneno...).

Energia Vital (2 pontos)

Você pode usar sua própria energia vital para alimentar
magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque
dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de
Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer
outra coisa que exige o gasto PMs.
2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs nor-
malmente, e também pode usar seus Pontos de Magia normais.

Familiar (1 ponto)

Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas
habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como
um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura, com-
binando suas características mais altas (muito provavelmen-
te as do próprio mago serão superiores) e vantagens. O
conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação Natu-
ral (veja esta vantagem mais adiante).
Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena
une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e Vôo.
Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Vôo (o mago
também será capaz de voar).
Estes são os animais que podem se tornar familiares:
Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
Corvo (ou qualquer pássaro):F0, H1, R0, A0, PdF0, Vôo.
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audi-
ção, Faro, Visão Aguçadas).
Cão/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais
(Audição, Faro Aguçados).
Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água).
Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
Apenas usuários de magia podem receber os benefícios de um familiar.
Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.
Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um Familiar
para um personagem recém-criado. Em vez disso, um Fami-
liar custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser conquista-
do em campanha.
Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs
para adquirir outro de mesmo tipo, ou 10 PEs para um
Familiar de outro tipo.

Forma Alternativa (2 pontos cada)
Você pode mudar de
forma e poderes. Para
cada Forma Alternativa
que tiver, pode cons-
truir um personagem
diferente com a
mesma quantidade
de pontos, com ou-
tras características e vanta-
gens — mas desvantagens,
perícias e magias conhe-
cidas permanecem
sempre as mesmas.

Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4,
H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (2
pts), Código de Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts);
ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H5, R1, A1,
PdF5, Aparência Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts),
Código e Honra dos Heróis (–1 pt) e Maldição (–2 pts).
Repare que as duas formas têm o mesmo Código de Honra e
Maldição, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma Alter-
nativa. (Nota: Monstruoso é a única desvantagem que não
precisa ser partilhada por todas as Formas.)
Você pode comprar várias Formas Alternativas. Cada
Forma pode ter uma vantagem única (veja o próximo capítu-
lo), sendo a única maneira de ter mais de uma destas em um
mesmo personagem. Mas lembre-se, você vai acumular os
problemas de todas as Formas! Se um Anfíbio muda para um
Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial; e um construto
nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma.
Mudar para uma Forma Alternativa demora um mo-
vimento. A mudança nunca vai aumentar seus Pontos
de Vida ou de Magia atuais — mas pode reduzi-los,
caso a nova Forma tenha Resistência mais baixa.

Inimigo (1 ponto cada)

Você é especialmente treinado em combater certo tipo
de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas.
Escolha entre os seguintes: humanos, semi-humanos,
humanóides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos
(incluindo máquinas). Você recebe H+2 em combate e tes-
tes de perícias envolvendo criaturas deste tipo (saiba mais
sobre essas criaturas no capítulo “Vantagens Únicas”).
O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em
mundos e campanhas onde só existam humanos (não é justo
pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde
outras criaturas sejam muito raras.

Invisibilidade (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilida-
de reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem
furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso).
Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ata-
ques corporais conta você, e H–3 para ataques à distância ou
esquivar (estes são os mesmos redutores que um persona-
gem sofre quando está cego).
Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor
em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ata-
ques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou
Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.
Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.

Invulnerabilidade (especial)

Você é praticamente imune a certo tipo de dano. Quando
recebe um ataque baseado nesse dano, a Força de Ataque
total deve ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes de
ser comparada à sua Força de Defesa. O mesmo vale para
dano que não venha de ataques (como algumas magias), ou
que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. Isso quer dizer
que qualquer dano igual ou inferior a 10 é anulado, e apenas
quantidades fantásticas desse dano (provavelmente de uma
escala superior) podem ferir você.
Os tipos de Invulnerabilidade são os mesmos existentes
para Armadura Extra. É possível ter Armadura Extra e também
Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se
acumulam: o dano é dividido por dez, e sua Armaduratambém
é dobrada contra ele.
Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No
entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma
vantagem única (por exemplo, um Demônio tem Invulnera-
bilidade: Fogo), ou oferecida por um item mágico.

Ligação Natural (1 ponto)

Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois
foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas
personagens com um Aliado podem ter esta vantagem.
Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber
os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar
sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês
podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem
em que direção e distância o outro está.
Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quais-
quer vantagens de combate que você tenha. Veja a manobra
Comandar Aliados no capítulo “Combate”.
Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre
que seu Aliado é ferido, você também sofre dano equivalente.
É como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecha
recebe dano. Caso você ou seu Aliado pertençam a escalas
diferentes, o dano é ajustado de acordo (se um Aliado Sugoi
recebe 20 pontos de dano, você perde 2 PVs).

Magia Irresistível (1 a 3 pontos)

É mais difícil resistir às suas magias. O redutor sofrido
pela vítima depende do custo da vantagem:
1 ponto: a vítima sofre –1 em seu teste de Resistência.
2 pontos: a vítima sofre –2 em seu teste de Resistência.
3 pontos: a vítima sofre –3 em seu teste de Resistência.

Membros Elásticos (1 ponto)
Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais
longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o
espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar
seus braços a longas distâncias (o mesmo alcance de sua
Força, se ela fosse Poder de Fogo). Você não precisa de
Poder de Fogo para atacar a essa distância; pode atacar com
socos e chutes.
Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre
considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força.
Não se pode esquivar dele, ou usar Deflexão e Reflexão.

Membros Extras (2 pontos cada)

Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentácu-
los. Você pode comprar esta vantagem várias vezes — por
exemplo, gastando 6 pontos para ter três braços, tentáculos
ou caudas extras.
Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos,
cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por
rodada. Esse ataque sempre tem FA=F ou FA=PdF, indepen-
dente da Habilidade do personagem. Não é possível aumentar
esse dano através de nenhuma vantagem ou manobra.
Se não quiser fazer um ataque extra, o personagem pode
usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a próxima
rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Mem-
bros Extras oferece FD+2.
Qualquer personagem com Membros Extras sofre os
mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (e não
recebe pontos por estas desvantagens).

Memória Expandida (2 pontos)

Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que
seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.
Sua Memória Expandida pode gravar novos conheci-
mentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode
aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter
mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma
nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior.
Personagens que tenham esta vantagem não precisam
fazer testes para aprender novas magias.

Mentor (1 ponto)

Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você
a usar seus poderes, habilidades de combate e magias.
Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um
clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que
aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito
sábioesaberesponderapraticamentequalquerpergunta.Mesmo
que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de difi-
culdade você pode se lembrar de algum ensinamento importan-
te ou receber uma mensagem telepática.
Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias
extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato
e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre.


Última edição por [Adm] Nimb em Seg Maio 25, 2009 3:33 am, editado 1 vez(es)
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Re: Vantagens.

Mensagem por [Adm] Nimb em Ter Abr 07, 2009 1:21 am

Mago Nato (1 Ponto)

Você recebe +1 em todos os testes de perícia para aprender
ou identificar uma magia ou um objeto mágico. Além disso,
você pode começar com uma magia inicial adicional (escolhida pelo mestre).

Paralisia (1 ponto)

Você tem o poder de paralisar temporariamente o
alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais
(veja adiante) e fazer um ataque normal.
Caso sua Força de Ataque vença a Força de
Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano
real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de
Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa,
incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.
A duração da paralisia depende de quantos Pon-
tos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o
mínimo permitido), e mais um turno para cada PM
extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs).
Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resis-
tência, os PMs são perdidos.
Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamen-
to da paralisia.

Parceiro (1 ponto cada)

Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um
Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem).
Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parcei-
ro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com
seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para
atacar, agem como se fossem um só lutador!
Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez
por turno, mas podem combinar as características mais altas
de cada um. Também podem compartilhar vantagens como
Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras.
Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque
Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2,
Arena e Torcida. Pegamos as características mais altas, reu-
nimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2,
PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês rece-
bem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois
personagens (arredonde para cima).
Seu Aliado também deve possuir esta vantagem.
Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que
você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e
ainda receber Pontos de Experiência.

Patrono (1 ponto)

Uma grande organização, empresa, governo ou NPC
poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono
pode fornecer transporte, equipamento e informação para um
empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar refor-
ços quando você mais precisar.
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de
Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa
ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma se-
creta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge
na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações,
talvez nenhuma ajuda seja possível.
Ter um Patrono também significa que você precisa ser
leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir mis-
sões para seu Patrono.
Para conjuradores, esta vantagem também permite come-
çar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulati-
vas com Clericato e Mentor). Elas são escolhidas pelo mestre.

Poder Oculto (1 ponto)

Você é mais poderoso do que parece. Em situações de
combate e outras emergências (a critério do mestre), pode
manifestar características superiores.
Você pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma
característica qualquer em +1. Você pode aumentar qualquer
número de características até um máximo de +5.
O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em
situações que não envolvem perigo. Isso significa que você
não pode ativá-lo antes de uma luta.
Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno
para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer au-
mentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de
Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo
muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que você te-
nha todo esse tempo.
Você não pode fazer absolutamente nada enquanto se
concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ata-
que, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta
em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua
concentração é perdida.
Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do
combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs,
qualquer aumento de poder é perdido.

Pontos de Magia Extras (1 ponto cada)

Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já
oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especialmen-
te recomendada para conjuradores e outros personagens que
usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais.
Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs
equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e paga
um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equiva-
lentes a R6 (ou seja, 30 PMs).
Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e
nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior,
você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias,
velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a
vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em
seus PMs.

Pontos de Vida Extras (1 ponto cada)

Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já
oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta
vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se
você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora
terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs).
Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e
nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior,
você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes
contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você
pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos au-
mentos de R+2 em seus PVs.

Possessão (2 pontos)

Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para
isso a vítima deve estar desacordada — seja dormindo, ou
inconsciente após uma batalha.
Enquanto está usando aquele corpo você possui todas
as características, Pontos de Vida, vantagens e desvanta-
gens físicas do hospedeiro. Pontos de Magia, Perícias, co-
nhecimentos e valores morais (como Códigos de Honra) não
são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima.
Usar este poder consome Pontos de Magia em quanti-
dade igual à Resistência da vítima. Se a vítima tiver algum
bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao
custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir uma
vítima com R3 e Resistência a Magia custa 5 PMs). Você
paga esse custo uma vez no momento da possessão, e
novamente a cada hora.
Você não pode possuir uma criatura que tenha Resistên-
cia superior à sua Habilidade.

Reflexão (2 pontos)

Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas blo-
quear completamente um ataque feito com Poder de Fogo,
mas também devolvê-lo ao atacante.
Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para
calcular a Força de Defesa contra um único ataque. Se conse-
guir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior
à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você
devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original.
A Reflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você
só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à
sua Habilidade.

Regeneração (3 pontos)

Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso
fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito
rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno.
Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes:
1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno
normalmente. No próximo turno, se não receber novos ata-
ques (veja em “Castigo Contínuo”), terá recuperado 1 PV e
poderá voltar a agir.
2-3) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à cons-
ciência em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com
um teste de Medicina +2.
4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.
6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, se-
manas ou meses, como se fosse um Imortal. Você não
recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a
qual tenha “morrido”.
Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um persona-
gem com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer
um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual
ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na
mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs,
vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na
mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte
do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10
vezes sua Resistência.
Regeneração não afeta Pontos de Magia.

Resistência à Magia (1 ponto)

Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos
de qualquer magia — exceto dano. Sempre que uma magia
exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito (como
Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe +2 nesse
teste. Um resultado 6 ainda será sempre uma falha.
Resistência à Magia não funciona contra veneno, doen-
ças ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro
de um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa); funci-
ona apenas contra magias.
Curas mágicas e outras magias benéficas ainda funcio-
nam de forma normal com você. Anões e algumas outras
raças possuem naturalmente esta vantagem.
Esta vantagem não tem efeito contra dano, a menos que
esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de
Resistência. Contra dano mágico, veja Armadura Extra.
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[Adm] Nimb

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Re: Vantagens.

Mensagem por [Adm] Nimb em Seg Maio 25, 2009 3:36 am

Riqueza (2 pontos)

Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa
seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é problema para você:
pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer
equipamento normal, não-mágico.
Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de
Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu
dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde uma chance
para subornar um inimigo, até contratar mercenários que sur-
gem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos
ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar.
Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que
represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.

Sentidos Especiais (1-2 pontos)

Você tem sentidos muito mais aguçados que os huma-
nos normais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo,
três Sentidos Especiais. Por 2 pontos, você pode ter todos:
Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou
muito distantes.
Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de
farejar tão bem quanto um perdigueiro.
Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode en-
contrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos
e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro,
mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto
(chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
Radar: você pode ver na escuridão total e também per-
ceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores),
mesmo de costas ou olhos vendados.
Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A van-
tagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Aten-
ção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem
para ver coisas invisíveis.
Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
Visão de Raio X: você pode ver através de portas e
paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materi-
ais muito densos ou mágicos.
Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais
sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pon-
tos. Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem
quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto
na vantagem.

Separação (2 pontos)

Em situações de combate você pode gastar PMs e invo-
car cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham
todas as suas características, vantagens e desvantagens.
Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não
você) sofrem penalidade de –1 em suas características (afe-
tando também seus PVs e PMs). Este redutor não é cumula-
tivo: duas cópias terão, ambas, –1 em características. O
número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua
Resistência.
Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que
você tem no momento (depois de gastar PMs para criar as
cópias).
Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao origi-
nal: não há como saber quem é quem (caso seja um jovem
ninja atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba quem é quem). Se
qualquer de vocês chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou então
morrer, todas as cópias desaparecem.

Telepatia (1 ponto)

Esta vantagem tem as seguintes utilizações:
• Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias para
obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimida-
ção, Lábia).
• Analisar poder de combate. Você descobre todas as
características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura car-
rega itens valiosos.
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos pas-
sos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esqui-
vas contra ele até o fim do combate.
Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia
não gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode
fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a
mente de alguém que consiga ver.
Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta
um alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade.

Teleporte (2 pontos)

Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer
em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não
exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro
lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilida-
de: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desapa-
rece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode
levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus per-
tences pessoais).
A distância máxima que você pode atingir é igual a dez
vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habi-
lidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede
+2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração).
Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se.
Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também
tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mes-
ma rodada.

Tiro Carregável (1 ponto)

Você tem a capacidade de concentrar energia para um
tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua
arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou
fazendo pontaria com sua adaga ou arco.
Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se
concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante
esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os
PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com
PdF dobrado.
Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um
turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu dis-
paro. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.

Tiro Múltiplo (2 pontos)
Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única
rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM.
Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4
PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você
pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente
para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode
somar a FA de seus vários ataques.

Toque de Energia (1 ponto cada)

Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa
carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual
ao número de PMs gastos + 1d. Por exemplo, um persona-
gem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com
FA=3+1d. Habilidade não é incluída.
A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distân-
cia de combate corpo-a-corpo, mesmo que não estejam to-
cando diretamente o personagem.
O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando com-
pra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode
comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia).
Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”.
Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ata-
que. O número máximo de PMs que você pode gastar em
cada utilização é igual à sua Armadura.

Torcida (1 ponto)

Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de
admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às
vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguin-
do você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o
de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores
são preciosos.
Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é
que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma
torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você
ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um
teste de Resistência).
Você recebe esses benefícios sempre que houver uma
torcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquer
público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz).
Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes!

Levitação (2 pontos)
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor
você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do
chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite
levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais
você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa veloci-
dade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4,
160m/s para H5...
Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de
seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade
(com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se
falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.

Xamã (1 ponto)
Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos.
Pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas,
podendo atacá-las (e ser atacado) livremente. Você também
pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial.


*Ainda não há todas as vantagens disponiveis caso vocês queirão uma que não se encontra na lista por favor postem no topico Dúvidas e Pedidos e eu providenciarei.

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Re: Vantagens.

Mensagem por [Adm] Nimb em Ter Maio 26, 2009 1:29 am

Nova Vantagem

Elementalista (1 ponto cada)

Escolha o tipo da magia elemental (água, fogo, ar, terra), você sempre gasta metade dos PM's necessários (arredonde para cima) para lançar magias do elemento escolhido. Voce pode comprar esta vantagens várias vezes, uma pra cada elemento.

upado por Walnann

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