Desvantagens

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

Desvantagens

Mensagem por [Adm] Nimb em Seg Mar 23, 2009 2:47 am

DESVANTAGENS

Ambiente Especial (–1 ponto)

Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno
que não existe em abundância no local da campanha.
Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resis-
tência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência
por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma
pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá.
Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24
horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto
de Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.

Assombrado (–2 pontos)

Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você.
Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo.
Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está
satisfeito ou cansado.
Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6
significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em
todas as suas características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas
vezes mais PMs para lançar magias.
Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, algum tipo
de mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-
lo em outras ocasiões.

Bateria (–1 ponto)

Você tem uma reserva de energia para permanecer ativo: 2 horas por ponto de Resistência.
Quando o limite se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por hora
(seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Caso sua Força e Resistência
cheguem ambas a 0, você “desliga” durante 1d horas, até que sua bateria esteja recarregada. A
recarga só é possível com repouso absoluto.

Código de Honra (–1 ponto cada)

Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um
ser humano sofra qualquer mal.
2ª Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres
humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro
Código que você possua.
Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terre-
no; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena).
Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar,
quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas
grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça
abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de apa-
rência mais perigosa que esteja à vista.
Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou
fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e
nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre aten-
der um pedido de ajuda de uma mulher.
Código do Combate: nunca atacar um oponente indefe-
so, ou em desvantagem numérica.
Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com
vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos
de Vida (apenas em situações de combate honrado, um con-
tra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar
a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)
Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou
de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa,
até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sem-
pre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você,
jamais recusar um pedido de ajuda.
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir
ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus compa-
nheiros o façam.
Código da Redenção: jamais atacar sem provocação,
sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar opo-
nentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.
Sempre que você viola um Código, recebe –1 Ponto de
Experiência no final da aventura. Cada violação vale –1 PE.
Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total
de –4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).

Deficiência Física (0 a –2 pontos)

• Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de
H–1 para notar inimigos escondidos. Esta condição é cance-
lada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audi-
ção normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios
normais da vantagem ou magia).
• Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1
para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância
e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar
sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas).
Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar
inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos
(em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou
cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível,
Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira.
Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão —
como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar —
esta será uma desvantagem de –1 ponto.
• Mudo (–1 ponto): um personagem mudo
tem dificuldade para se comunicar, exceto com per-
sonagens ligados a vantagens ou desvantagens
(Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...).
Testes de perícias que envolvam ações sociais
(como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e
outras, quando exigem interação com outras pesso-
as) serão sempre considerados difíceis.
Um conjurador mudo não pode lançar magias,
exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude.
• Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir
o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situa-
ções esta condição pode ser vantajosa (o gás
pestilento de um trog não terá efeito sobre você),
mas também pode colocar você em perigo
(você não pode, por exemplo, sentir o cheiro
de algo queimando).
Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto
(nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um
alimento está estragado. Por outro lado, você raramente pas-
sa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o
estômago de um avestruz.
Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
• Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor
de H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em algu-
mas situações, caso você não consiga ver, o teste nem
mesmo será permitido).
Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias
Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios
(ou ainda a magia de mesmo nome).
Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
• Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou
enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de
H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um
redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos.
Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada,
restaurando sua visão normal (mas neste caso sem ofere-
cer os benefícios normais da vantagem ou magia).

Dependência (–2 pontos)

Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desu-
mana para continuar existindo — sendo quase sempre algu-
ma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou
outro tipo de crime grave.
Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas
você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai
sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o
que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua
Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um
dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá.
Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna
imediatamente ao normal.
Esta desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs,
não personagens jogadores.

Devoção (–1 ponto)

Você é devotado a um dever sagrado, uma grande mis-
são ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cum-
prir esse dever, e nada mais importa.
Um personagem com uma Devoção raramente se des-
via de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue
se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qual-
quer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção,
sofre um redutor de –1 em todas as suas características.
Você não pode possuir uma Devoção que seria usada
em todas as situações de combate, como “derrotar meus
oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma
aventura também não pode ser considerado uma Devoção.

Fetiche (–1 ponto)

Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que
usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado
para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladi-
nos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro
objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por
algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-
lo ou conseguir outro igual.
Sempre que você sofre dano, faça um teste de Habilida-
de: uma falha quer dizer que você deixa cair seu objeto mági-
co. Recuperá-lo demora um turno.
O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode
encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Usan-
do um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um
galho de árvore para substituir uma varinha), suas magias
consomem duas vezes mais PMs.

Fúria (–1 ponto)

Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer
motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resis-
tência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e
ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode
se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs.
A Fúria só termina quando você ou seu oponente são
derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo
acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma pe-
nalidade de –1 em todas as características durante uma hora.
Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades
são cumulativas.

Inculto (–1 ponto)

Alguns aventureiros podem ter grande poder de comba-
te, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente
incultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecem
bem a linguagem ou costumes locais.
Um personagem com esta desvantagem não sabe ler,
ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue
se comunicar com outras pessoas. Se você tem um Mentor,
Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro perso-
nagem representado por uma vantagem ou desvantagem, ele
será capaz de entender você.
avatar
[Adm] Nimb

Número de Mensagens : 206
Data de inscrição : 18/03/2009
Localização : Reino de Nimb

Ficha de personagem
Pontos de Vida:
999999999/999999999  (999999999/999999999)
Pontos de Magia:
999999999/999999999  (999999999/999999999)
Experiencia:
999999999/999999999  (999999999/999999999)

Ver perfil do usuário http://tormenta.forumbrasil.net

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Desvantagens

Mensagem por [Adm] Nimb em Seg Maio 25, 2009 3:52 am

Insano (0 a –3 pontos)

Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém
acredita ou confia em você.
Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem
suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pon-
tos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em cam-
panha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque
especial de criaturas.
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas
temporariamente com um teste de R–3 (ou um teste normal,
caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mes-
tre só deve autorizar esses testes em situações extremas.
Lembre-se também que, em todas estas variantes, o
efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua
valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você
ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Ape-
nas personagens representados por uma vantagem ou des-
vantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...)
acreditam em você. Às vezes.
Algumas formas de Insano são idênticas a certas des-
vantagens já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e
outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas men-
tais podem ser adquiridos em campanha.
• Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que
não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessan-
tes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser
bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaní-
aco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos,
e lutará para evitar que isso aconteça.
• Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você
precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora;
tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as
unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo me-
nos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem
fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar,
você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para
satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão
alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
• Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de
aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser
Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar
com outras pessoas.
• Depressivo (–2 pontos): você pode perder subita-
mente a motivação de viver, algo perigoso quando acontece
em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
• Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com For-
ma Alternativa: você tem um outro personagem feito com a
mesma quantidade de pontos, mas com outras característi-
cas, vantagens, desvantagens, Perícias e magias conheci-
das. Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada
— porque sua própria aparência e poderes também mudam!
No entanto, a mudança não está sob seu controle. A
cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola
um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para
sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do
que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que
tem esse problema!
• Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se
concentrar em alguma coisa na qual não está interessado
(qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência,
Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de –1
(cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envol-
vendo algo que você não deseja muito fazer.
• Fantasia (–1): você acredita ser alguém ou alguma
coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que
não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso
voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o
tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de
alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer
um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta
fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo
efeito da magia Pânico).
O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1
ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo
menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos,
água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa
comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares
fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você encon-
tra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos,
barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
• Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem.
• Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou
chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado.
• Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano,
semi-humano ou humanóide a cada 1d dias. Se não cometer
um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um
teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai
tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Preci-
sa dizer que esta desvantagem não é recomendada para
personagens jogadores?)
• Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser
invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande
objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo!
Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e
sempre luta até a morte.
• Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade so-
bre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de
Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade
e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse
teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se
podem confiar no colega.
• Obsessivo (–1 ponto): igual a Devoção.
• Paranóico (–1 ponto): você não confia em ninguém,
nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma
ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de
cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo
que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você
recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado
(ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).
• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um
dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar
enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer
qualquer dano.
• Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida.
Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura
oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos,
correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma
impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai
ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe
nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).

Interferência (0 pontos)

Você emite continuamente um campo de interferência
que prejudica o funcionamento de certos aparelhos.
Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou rece-
bida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o
personagem possui no momento), sendo assim impossível
entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono.
Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não fun-
cionam dentro da área. Perceba que, às vezes, a Interferência
pode ser usada como vantagem (afinal, ela também funciona
contra inimigos...).

Interferência Mágica (0 pontos)
Você emana uma aura de “antimágica” que dificulta o
uso de magia nas proximidades.
Sempre que uma magia é lançada a até 10m de você, o
mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2,
a magia falha, mas gasta os PMs necessários normalmente.
Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar mo-
mentâneo quando você está perto, sendo capaz de perceber
imediatamente sua interferência. Um conjurador pode gastar
1 PM extra para ignorar a chance de falha e lançar sua magia
normalmente na área afetada.

Má Fama (–1 ponto)

Você é infame. Talvez você tenha fracassado em algu-
ma missão importante, foi derrotado ou humilhado publica-
mente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a
uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou
confia em você, seja de forma merecida ou não.
Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer
com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai
tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja consta-
tado algum crime, muito provavelmente você será acusado e
perseguido mesmo que seja inocente.

Maldição (–1 ou –2 pontos)

Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos
os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa
sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição
pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito
exatos serão decididos pelo mestre.
• Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora
que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas,
mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode
ser que você se transforme em mulher quando molhado com
água fria, e depois volte ao normal quando molhado com
água quente.
• Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco.
Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando
é molhado com água fria (e com 0 em todas as característi-
cas, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso acaba
sendo um grande problema!
Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de
Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. No
entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de com-
pensação por esse grande serviço — seja em dinheiro, seja
na forma de uma missão.
Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser
deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por
esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficiência
Física ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um mago
maligno pode rogar uma magia de Maldição das Trevas para
torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Cura de
Maldição para recobrar a visão.
A decisão de usar deficiências físicas e mentais como
Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de anime e
mangá muitas vezes é cômica, bem-humorada, enquanto
uma deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado para
não acabar ofendendo ou magoando alguém.

Modelo Especial (–1 ponto)

Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior,
menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente
do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você não
pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veícu-
los projetados para humanos — apenas aqueles que tenham
sido construídos especialmente para você.
O inverso também é válido: máquinas feitas para você
não servem para outros personagens. Pertences pessoais
que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem
são, automaticamente, feitos para você.
Se você recebe esta desvantagem por ser membro de
uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então poderá
usar itens próprios para outros membros da raça.

_________________


Por que Khalmyr tinha que ser justo?

Justo um Idiota!!!

avatar
[Adm] Nimb

Número de Mensagens : 206
Data de inscrição : 18/03/2009
Localização : Reino de Nimb

Ficha de personagem
Pontos de Vida:
999999999/999999999  (999999999/999999999)
Pontos de Magia:
999999999/999999999  (999999999/999999999)
Experiencia:
999999999/999999999  (999999999/999999999)

Ver perfil do usuário http://tormenta.forumbrasil.net

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Desvantagens

Mensagem por [Adm] Nimb em Seg Maio 25, 2009 3:53 am

Monstruoso (–1 ponto)

Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode
sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão as-
sustadas ou furiosas.
O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode
variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada
com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda
fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum
poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso tam-
bém não é ser Monstruoso.
Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensi-
va ao mesmo tempo.

Munição Limitada (–1 ponto)

Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimi-
tada, mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros
limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF4
você tem 12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que
você consegue carregar consigo: quando esgotada, você pre-
cisa comprar ou fabricar mais.
Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do
mestre, todos os personagens jogadores possuem automati-
camente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela.

Poder Vergonhoso (0 ou –1 ponto cada)

Não basta só apertar o gatilho. Seu
canhão é formado por partes brilhan-
tes que voam à sua volta para combi-
nar-se e montar a arma. Sua magia
manifesta a imagem de um leão em cha-
mas imenso que salta das nuvens. Seu
ataque requer uma dança que evoca
luzes coloridas e música pop.
Sempre que você usa magia ou qual-
quer vantagem que gasta PMs, algo estra-
nho acontece:
• Agradável (–1 ponto): sua magia
vem acompanhada de música empolgante
e ilusões visuais agradáveis, como chuvas de pé-
talas, revoadas de pássaros, explosões colori-
das, a bandeira de sua nação, ou quais-
quer outras imagens positivas. É tudo
tão bonito, que dificilmente faria mal a
alguém! Seus adversários recebem
bem merecidos A+1 e R+1 para re-
sistir às suas magias e ataques.
• Constrangedor (–1 ponto): sua magia requer atos ver-
gonhosos. Você precisa dizer coisas embaraçosas (“Eu invoco
o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar coreografias humi-
lhantes. Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve
uma dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como
resultado, suas magias e poderes têm Força de Ataque –1.
• Exagerado (–1 ponto): sua magia demora a aconte-
cer, porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais,
incluindo projeções ilusórias fantásticas e uma música-tema.
Tudo é muito impressionante, mas também demorado. Al-
vos de suas magias recebem R+1 em seus testes de resis-
tência, e também em esquivas para evitar magias de
ataque à distância.
• Hentai (0 pontos): você aprendeu suas magias
com alguém muito sem-vergonha (ou, você
mesmo é sem-vergonha!). Quando você
faz uma magia ou ataque bem-sucedi-
do contra uma criatura, além de cau-
sar efeito normal, essa criatura fica
nua por um instante — suas roupas
desaparecem ou ficam transparen-
tes. Esse efeito acontece até
mesmo com magias benéficas
(explicando a razão pela qual seus
colegas às vezes recusam suas
magias de cura...)
Um personagem nu deve
ser bem-sucedido em um teste
de Resistência ou ficará enver-
gonhado, sofrendo redutor de H–
1 durante uma rodada. Este efei-
to não afeta a Armadura do alvo
(sua armadura não desaparece re-
almente) e, em geral, não afeta
monstros ou mechas (que não usam
roupa, mesmo).
Quando a magia ou ataque é mal-sucedi-
do, ou não afeta criaturas, é você quem fica
nu. Pois é!

Poder Vingativo (–1 ponto)

Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar
um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma ma-
gia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Ma-
gia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resis-
tir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona
normalmente.

Ponto Fraco (–1 ponto)

Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza.
Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus
de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu
ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador
quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade
enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um
ponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de H+1
quando lutar com ele.
Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco
será automaticamente conhecido por quase todo mundo!

Protegido Indefeso (–1 ponto cada)

Existe alguém que você precisa proteger de qualquer
maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e
você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Prote-
gido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como
chantagem para vencer você (e não tenha dúvida de que
eles vão tentar!).
Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu
Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nes-
sas situações você sofre uma penalização de H–1, até que
ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou
desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade
permanente.
Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta
seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo
ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois
Protegidos em perigo, impõem H–2).

Restrição de Poder (–1 a –3 pontos)

É mais difícil para você usar seus poderes em certas
condições, escolhidas com aprovação do mestre. Quando
essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes
mais PMs para lançar magias e usar vantagens.
O custo da desvantagem depende de quão comum são
essas condições.
• Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece
todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do
tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma
das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra
mamíferos, répteis, goblinóides, mortos-vivos ou outra gran-
de família de criaturas; sobre você mesmo...
• Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição
quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à
noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os youkai
(incluindo mortos-vivos) ou todos os humanóides.
• Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece
quase o tempo todo. Por exemplo, sua mágica não funciona
se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funcio-
na contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto
inanimado.
Em alguns casos (como estações do ano ou fases da
lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade
do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.

Vulnerabilidade (especial)

Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando
recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é redu-
zida a zero para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora
quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida!
Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnera-
bilidade a Sônico. Se for atingido por um raio sônico, sua
Força de Defesa será 2+1d.
Esta desvantagem não oferece pontos, e não pode ser
escolhida durante a criação de personagem. No entanto, ela
pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem
única (por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou
causada por alguma Maldição.
Os tipos de Vulnerabilidade são os mesmos existentes
para Armadura Extra.
Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de cria-
turas: se você é vulnerável a fogo, então qualquer calor ou
fogo terá maior chance de feri-lo: incêndios, vapor escaldante,
água fervente, lava...


*Ainda não há todas as desvantagens disponiveis caso vocês queirão uma que não se encontra na lista por favor postem no topico Dúvidas e Pedidos e eu providenciarei.

_________________


Por que Khalmyr tinha que ser justo?

Justo um Idiota!!!

avatar
[Adm] Nimb

Número de Mensagens : 206
Data de inscrição : 18/03/2009
Localização : Reino de Nimb

Ficha de personagem
Pontos de Vida:
999999999/999999999  (999999999/999999999)
Pontos de Magia:
999999999/999999999  (999999999/999999999)
Experiencia:
999999999/999999999  (999999999/999999999)

Ver perfil do usuário http://tormenta.forumbrasil.net

Voltar ao Topo Ir em baixo

Re: Desvantagens

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum